人は真ん中の「竹」を選ぶ

「松竹梅の法則」と言われている法則があります。
そう、人は真ん中の「竹」を選ぶという法則です。

寿司屋やうなぎ屋などのメニューには「松・竹・梅」があります。
もちろん、「松・竹・梅」には価格差があります。
例えば、4000円の松寿司、2000円の竹寿司、1000円の梅寿司です。

それで、この3つのメニューの中からどの寿司を選ぶかというと、人は圧倒的に真ん中の「2000円の竹寿司」を選ぶのです。
このことを、日本では「松竹梅の法則」と呼びます。しかし、一般的には「極端性回避」の心理的傾向と呼んでいます。

それにしても、なぜ真ん中を選んでしまうのでしょうか。

これは、昨日話題にした「損失回避性」で説明できるのです。
1番安い梅寿司を選ぶと、「もしかしたら失敗するかもしれない。安いだけあって、おいしくないかもしれない」と思うのです。
それに、もし彼女とデートしているのだったら、「1番安いものを頼んでケチと思われるかもしれない。それはいやだな」と思うのです。

しかし、
1番高い松寿司を頼むと、その4000円に見合ったものかどうか心配だ。4000円出したのに大したことがない寿司が出てくるかもしれない」と思うのです。 もし彼女とデートしていても、「今月はずいぶん他のことに使ってお金もあまりないし、高いのを頼むと明日から心配だ」と思うのです。

だったら、
ここは「冒険」しないで、失敗しないような「無難」な選択をしようということで、真ん中の竹寿司を選んでしまうのです。
もし彼女とデートしていても、「真ん中の竹寿司だったら一応それなりにカッコつくし、ケチとも思われないだろう」と考えるのです。

この「松竹梅の法則」=「極端性回避」の心理的傾向は、商品の価格設定に一般的に応用されています。
なんでこんな高い商品があるんだろうと思ったときは、その商品は別にそんなに売れなくてよい、本当はその下のランクの商品を売りたいのだと思ってください。

人は自分の意志で選んでいるように見えて、選ばされていることがたくさんあるんですね。… 続きを読む

「現状維持バイアス」を意識しよう

人間には、損をしたくない、失敗したくないという心理的傾向があります。
これを「損失回避性」といいます。
利益から得られる満足より、損失によって生ずる苦痛のほうが大きいと感じて、損失を避けるのです。
期待よりも不安が上回ってしまう心理的傾向があると言ってもいいです。

この「損失回避性」が、現状を変更する行動場面において現れるのが「現状維持バイアス」です。
変化や未知なることを避け、現状を維持したくなる心理的傾向です。

例えば、
これだけ携帯会社が、顧客を囲い込んだり新規顧客を開拓しようとして、様々な新しいプランを提案しています。
しかし、多くの人は、プランを変更すれば、今の使い方なら必ず安くなるのが分かっているのになかなか変えようとしません。
また、多くの人は、携帯電話会社を変えれば、これも、今の使い方なら必ず安くなるのになかなか変えようとしません。
合理的に考えるなら、おかしなことです。でも、これはそんな人には「現状維持バイアス」が働いているのです。
現在の環境を変えることに、不安や違和感をもって、そのままでよいと思ってしまうのです。

まだあります。
ランチや仕事が終わっての居酒屋、友達とお茶するカフェなど、ついつい同じ店になってしまいがちです。世の中にはたくさんの店があるのに、なぜそんな行動をとってしまうのでしょうか。 それは、このように考えているのです。
もし、いつもと違う店に行ったら、もっとおいしいかもしれない。でも、苦手な味つけかもしれないし、値段が高いかもしれない。サービスが悪いかもしれない。それは、とても困るから冒険する気にはなれない。 この失敗したくないという気持ちが、「現状維持バイアス」なのです。

私は、家庭生活だったら、現状維持バイアスを意識して、それぞれのタイミングにおいて、必要なことを変えていけばよいのだと思っています。

しかし、仕事においてはそのようなことは言えません。
1番合理的で、効率的な方法を選ぶべきです。… 続きを読む

「ゲーム障害」が新たな疾病として分類されます

2018/06/18、WHO(世界保健機関)は、新しい国際疾病分類を発表しました。
そこで注目すべきは、「ゲーム障害」を新たな疾病(精神及び行動の障害)として分類したことです。
どういうことかというと、これまで曖昧だった「ゲーム障害」を、正式に病気として認定して、予防や治療にも取り組むことにしたのです。

ちなみに、
ゲーム障害は「Gaming disorder」の日本語訳で、似たような障害として「ギャンブル障害」がすでに病気として認定されています。

もう少し詳しくみていきましょう。
国際疾病分類では、「ゲーム障害」を下記のような症状としています。

1 ゲームをすることへの抑止力の欠如(開始、頻度、熱中度、継続時間、終了、環境、など)
2 ゲームの優先度が、他の生活上の興味や日々の活動を上回る。
3 悪影響が見られるにもかかわらずゲームへの没頭が継続あるいは激化する。

イメージがなかなか捉えにくいと思います。
では、ここの「ゲーム」を「ギャンブル」に置き換えて「ギャンブル障害」から類推すると、イメージしやすくなると思います。

1 ギャンブルをすることへの抑止力の欠如(開始、頻度、熱中度、継続時間、終了、環境、など)
2 ギャンブルの優先度が、他の生活上の興味や日々の活動を上回る。… 続きを読む